Allenamento Pokémon

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L'allenamento Pokémon è il processo attraverso il quale un allenatore prepara il suo Pokémon, o la sua squadra, per partecipare a competizioni, come lotte o Gare. È diviso in due parti diverse, la prima consiste nella cattura (o nella schiusa) del Pokémon da allenare, e la seconda nell'allenamento vero e proprio.


Indice

Caratteristiche Individuali di ogni Pokémon

Non tutti i Pokémon della stessa specie sono uguali, ogni Pokémon ha delle caratteristiche proprie, generate quando viene incontrato in natura.

Statistiche

L’elemento su cui ci si concentra di più. Questi dati influenzano alcuni aspetti del Pokémon durante una lotta. A loro volta di distinguono in permanenti e non permanenti (elusione e precisione), ma le seconde non sono rilevanti al fine dell'allenamento.

In prima generazione le statistiche erano cinque, dalla seconda in poi sono diventate sei.

  • Punti Salute (PS): il numero dei danni che il Pokémon dovrà subire prima di andare KO.
  • Attacco e Attacco Speciale: determinano in parte la quantità di danno inflitta da un Pokémon quando usa mosse fisiche e speciali, rispettivamente.
  • Difesa e Difesa Speciale: determinano in parte la quantità di danno subita da un Pokémon quando viene colpito da mosse fisiche e speciali.
  • Velocità: determina l’ordine delle azioni eseguite dai Pokémon durante la lotta
  • Speciali: in prima generazione, Attacco Speciale e Difesa Speciale erano raggruppati all'interno di questa statistica, che determinava sia quanto danno infliggesse sia quanto subisse un Pokémon usando o subendo una mossa speciale.

Ogni specie di Pokémon ha un suo potenziale, cioè un valore (per statistica) che influenza la crescita di ogni statistica all'aumentare del livello (escludendo natura, punti base e punti individuali). Riuscendo a capitalizzare sui punti forti di ogni specie otterremo il massimo dalle nostre creature tascabili.

Al livello 100 le statistiche avranno questo rapporto con il Potenziale di Specie (indicato con P)

Attacco, Difesa, Attacco Speciale, Difesa Speciale e Velocità 5+2P
Punti Salute 110+2P

Aumentando di livello, ogni statistica cresce di rispetto al potenziale per livello e dei valori di IV e EV combinati.


Natura

Dalla terza generazione, ogni Pokémon ha anche una di 20 Nature. Le nature migliorano una e peggiorano una delle 5 statistiche (i PS non sono inclusi). La statistica migliorata avrà un valore del 110% di quello normale, quella peggiorata del 90%. Di conseguenza, 5 di queste nature vengono definite “Neutre” perché migliorano e peggiorano la stessa statistica, quindi il valore finale non subirà nessuna variazione.

Natura Stat. Migliorata Stat. Peggiorata
Ardita
Schiva Attacco Difesa
Audace Attacco Velocità
Decisa Attacco Attacco Speciale
Birbona Attacco Difesa Speciale
Sicura Difesa Attacco
Docile
Placida Difesa Velocità
Scaltra Difesa Attacco Speciale
Fiacca Difesa Difesa Speciale
Timida Velocità Attacco
Lesta Velocità Difesa
Seria
Allegra Velocità Attacco Speciale
Ingenua Velocità Difesa Speciale
Modesta Attacco Speciale Attacco
Mite Attacco Speciale Difesa
Quieta Attacco Speciale Velocità
Ritrosa
Ardente Attacco Speciale Difesa Speciale
Calma Difesa Speciale Attacco
Gentile Difesa Speciale Difesa
Vivace Difesa Speciale Velocità
Cauta Difesa Speciale Attacco Speciale
Furba

Punti Individuali (IV)

Gli IV sono uno dei valori che influenzano il valore finale delle statistiche dei Pokémon. A differenza degli EV, di cui si parlerà più avanti, questi sono fissi (tranne nelle ultime generazioni), e sono quello che differenziano un esemplare di una specie da un altro. Hanno un valore che va da 0 a 31. Un Pokémon che ha tutte e sei le statistiche con 31 IV viene chiamato perfetto.

Questo valore viene generato casualmente per ogni incontro; solo da X e Y è stato possibile influenzare in qualche modo gli incontri per trovare Pokémon con statistiche perfette.

In prima e seconda generazione il valore degli IV andava da 0 a 15, e gli IV dei PS dipendevano dagli IV delle altre 4 statistiche.

Dalla terza in poi è stato adottato il sistema attuale, con tutte e sei le statistiche con i propri IV che vanno da 0 a 31.

Punti Base (EV)

Questo è il secondo parametro che permette alle statistiche di un Pokémon di crescere più o meno velocemente. Dopo la cattura, gli EV di tutte le statistiche sono 0, aumentandoli si può di conseguenza migliorare la crescita delle statistiche di un Pokémon.

In prima e seconda generazione l’aumento dipendeva dalle statistiche base del Pokémon sconfitto, e ogni statistica poteva aumentare i propri EV fino a 65535.

Dalla terza in poi l’aumento dipende dalla specie del Pokémon sconfitto, con 252 come valore massimo per statistica e 510 come massimo dato dalla somma di tutti gli EV.

Questo valore è in base 4, quindi ogni 4 EV c’è un aumento della statistica di un punto.

Abilità

Ultima caratteristica propria di ogni Pokémon, può avere effetti in battaglia o fuori. Ogni Pokémon può avere da 1 a 3 abilità diverse, ma ogni esemplare ne ha solamente una.

In terza generazione le possibili abilità di ogni specie erano due, dalla quinta in poi, con l’introduzione delle abilità nascoste, sono diventate tre.

Affetto

Questa caratteristica, con valore iniziale pari a 0 al momento della cattura, influenza la potenza di alcune mosse, e la capacità di alcuni Pokémon di evolversi.

Mosse

Le azioni principali che un Pokémon può effettuare durante una lotta. Ogni Pokémon ne può avere solo 4.

Si distinguono in due tipi: mosse che infliggono danno e mosse che non infliggono danno (o di stato).

Mosse offensive

A loro volta si distinguono in fisiche e speciali, in base a quale delle due statistiche influisce sul danno inflitto. Fino alla terza generazione, il tipo della mossa determinava che tipo di danno infliggesse. Dalla terza in poi, non dipende più dal tipo.


Fisiche Normale, Lotta, Volante, Veleno, Terra, Roccia, Coleottero, Spettro, Acciaio
Speciali Fuoco, Acqua, Erba, Elettro, Psico, Ghiaccio, Drago, Buio

Mosse di stato

Possono avere diversi effetti, dall'aumento/riduzione di statistiche dell’utilizzatore o di un bersaglio, alla possibilità di ingliggere di status dell’avversario, al cambiare il meteo, ad altro ancora.

Mosse Uovo

Alcuni Pokémon hanno delle Mosse Uovo, cioè delle Mosse che possono imparare solo se ereditate da un genitore (spesso di un’altra specie) tramite allevamento. In alcuni casi è anche possibile trovare in natura esemplari con Mosse Uovo.

Sesso

La maggior parte dei Pokémon può essere presente in natura con entrambi i sessi. Alcune specie si evolvono solo se l’esemplare è di un determinato sesso (per esempio Salandit femmina che si evolve in Salazzle).

Catturare un buon Pokémon

Prima di iniziare l'allenamento vero e proprio, è conveniente catturare un Pokémon con alti IV e buone mosse.

Da Pokémon Smeraldo in poi, un PNG chiamato Giudice Statistiche ci dirà se un Pokémon ha delle statistiche con IV alti. In base alle frasi che ci dirà saremo in grado di capire se il nostro Pokémon ha statistiche perfette oppure no. Purtroppo, in prima e seconda generazione ci sono solo metodi empirici per determinare le IV del Pokémon. Come detto in precedenza, nelle generazioni precedenti alla sesta non è possibile influenzare gli incontri in natura per trovare Pokémon con IV alti, quindi si dovranno catturare diversi esemplari finché non troveremo quello con gli IV che ci interessano (oppure schiudere diverse uova tramite Breeding). Allo stesso modo, non è possibile aumentare le probabilità di trovare un Pokémon con l’abilità nascosta, fino a X e Y.

Strumenti Utili

Per rendere il più efficiente possibile la nostra attività di caccia il giocatore ha alcune armi a disposizione, sia per imporre una natura precisa al Pokémon selvatico, sia per controllare subito la sua abilità.

Per imporre la Natura basterà avere nel primo slot della squadra un Pokémon con quella Natura e l’abilità Sincronismo. Invece per controllare l’abilità basta scambiare il Pokémon con Sincronismo con un altro che abbia l'abilità Traccia.

Per semplificare anche il processo di cattura conviene anche avere un Pokémon con a sua disposizione Falsofinale e Spora.

Pokérus

In seconda generazione è stato introdotto il Pokérus, un virus che colpisce casualmente un Pokémon (e trasmissibile) che raddoppia il numero di EV guadagnati da un Pokémon quando manda KO un Pokémon avversario. Per contagiare altri Pokémon, basterà che il Pokémon infetto sia vicino in squadra a quelli da contagiare, dopo una lotta dovrebbe presentarsi il contagio.

Incontrare Pokémon Selvatici con IV Perfetti

Sesta Generazione

X e Y

I Pokémon selvatici incontrati nel Safari Amici hanno almeno 2 statistiche con 31 IV garantiti, i Pokémon Baby invece ne hanno 3. Inoltre, ogni Pokémon incontrato avrà di probabilità di presentarsi con la propria abilità nascosta.

Rubino Omega e Zaffiro Alpha

Aumentando il livello di ricerca del NaviDex oltre il 100, aumenteranno le probabilità di incontrare Pokémon ad alto potenziale, con buone probabilità di trovarli con mosse Uovo e abilità speciali.

Gli IV garantiti saranno pari al numero di stelle della potenzialità (per esempio una stella corrisponde ad una statistica con 31 IV garantiti).

Concatenando incontri dello stesso Pokémon con la modalità ricerca si aumentano le probabilità di incontrare esemplari con potenzialità maggiore.

Settima Generazione

Sole, Luna, Ultrasole ed Ultraluna

In questi giochi è diventato tutto molto più facile grazie alle battaglie con rinforzi. Ogni 5 rinforzi sconfitti (successivamente 10) gli IV perfetti garantiti aumentano di 1, per fermarsi a 30 con 4 IV garantiti.

Anche la probabilità di Pokémon selvatici con abilità speciali aumenta con il numero di Pokémon rinforzo sconfitti.


Pokémon Sconfitti IV Perfetti Abilità Nascosta
5 1 0%
10 2 5%
20 3 10%
30 4 15%
Let’s Go Pikachu e Let’s Go Eevee

Anche in questi capitoli torna il concetto di catena, in questo caso però bisogna catturare Pokémon della stessa specie per continuare la catena, non basta più sconfiggerli e basta.


Pokémon catturati di fila IV Perfetti
0-5 2
6-10 3
11-20 4
21-30 5
31+ 6

Ottava Generazione

Spada e Scudo

In questo capitolo la ricerca è stata semplificata il più possibile. Partecipando ad un Raid Dynamax, il numero di stelle del Pokémon affrontato rappresentano il numero di IV perfetti che il Pokémon avrà sicuramente. Nei Raid è possibile incontrare anche Pokémon con abilità speciale.

Allenamento

Una volta ottenuto il proprio Pokémon da allenare, è il momento di entrare nel merito e prepararlo al combattimento (o alle gare).

Punti Base

Nelle prime due generazioni ogni statistica poteva avere gli EV al massimo, dalla terza in poi bisogna fare qualche scelta.Ovviamente conviene capitalizzare sui punti forti del Pokémon, o investire su quelli in cui è più debole (importante nei casi di PS e le due Difese). Ogni Pokémon nel team può coprire un ruolo preciso, e in base al ruolo c’è un tipo di spread (divisione dei 510 EV) più conveniente. Per esempio, su uno Sweeper andrà investito quasi tutto in Velocità e Attacco/Attacco Speciale, mentre un Tank andrà potenziato sulle Difese e i PS.

Ci sono diversi modi per aumentare gli EV di un Pokémon, alcuni sono variati nelle varie generazioni, altri sono rimasti quasi uguali.

Prima e Seconda Generazione

Come detto prima, in queste due generazioni gli EV avevano un valore massimo di 65535, ed ogni statistica poteva essere massimizzata, e i punti guadagnati dipendono dalle statistiche base del Pokémon sconfitto. Questa variazione però ha effetto con il salire di livello oppure depositando il Pokémon nel Box. In questo modo per aumentare gli EV velocemente basta affrontare qualche volta i Superquattro, è probabilmente il metodo più veloce.

In queste due generazioni sono state introdotte le vitamine, dei consumabili che aumentano gli EV di un Pokémon. Nelle prime due generazioni erano solo 5, con la divisione effettiva di Attacco e Difesa Speciale sono diventate 6. Nelle prime due generazioni causavano un aumento degli EV della statistica di 2560, ma non avevano effetto se gli EV di quel Pokémon avessero superato i 25600. Altro particolare è che l’effetto delle vitamine è immediato, non servirà aumentare di livello o depositare nel Box per vedere l’aumento delle statistiche.


Vitamina Statistica Migliorata
PS-Su PS
Proteina Attacco
Ferro Difesa
Calcio Attacco Speciale (Speciale in Prima e Seconda)
Zinco Difesa Speciale (Introdotto in Terza)
Carburante Velocità

Terza Generazione

In Terza Generazione il sistema degli EV è stato completamente rivoluzionato, e salvo alcune piccole variazioni, è rimasto lo stesso di oggi. Gli EV massimi di ogni statistica erano 255 invece di 252, ma la base 4 della statistica non presentava alcuna differenza tra un Pokémon con 255 EV in una statistica o 252. Il totale degli EV ripartiti nelle varie statistiche diventa 510, quindi da qua in poi si dovrà scegliere in cosa potenziare un Pokémon. Da questa generazione inoltre diventa effettiva la divisione delle due statistiche speciali, ottenendo quindi entrambe la propria statistica con propri EV.

Ogni specie di Pokémon quando sconfitta fornisce al Pokémon del giocatore un numero fisso di EV che varia da 1 a 3. Il Pokérus e la Crescicappa hanno l’effetto di raddoppiare gli EV guadagnati al termine di una battaglia, e questi due effetti sono cumulabili.

Anche qua fanno ritorno le vitamine, forniscono 10 EV e funzionano solo se la statistica ha meno di 100 EV.

In questa generazione, per permettere ai giocatori di correggere eventuali errori fatti, sono stati introdotti (in Pokémon Smeraldo) sei bacche, che hanno come effetto secondario quello di ridurre una delle statistiche di 10 EV.


Bacca Statistica Peggiorata
Baccagrana PS
Baccalga Attacco
Baccaloquat Difesa
Baccamelon Attacco Speciale
Baccauva Difesa Speciale
Baccamodoro Velocità
Migliori Pokémon per allenamento EV
Rubino, Zaffiro e Smeraldo
  • PS: Whismur (1)
  • Attacco: Corphish (1)
  • Difesa: Clamperl (1)
  • Attacco Speciale: Numel (1)
  • Difesa Speciale: Tentacool (1)
  • Velocità: Wingull (1)
Rosso Fuoco e Verde Foglia
  • PS: Slowpoke (1)
  • Attacco: Nel Percorso 11, usando il Cercasfide, con la sfida con il Bullo Dave si ottengono un totale di 3 EV per battaglia
  • Difesa: Nel Percorso 16, usando il Cercasfide, con la sfida con il Centauro Ruben si ottengono un totale di 6 EV per battaglia
  • Attacco Speciale: Psyduck (1)
  • Difesa Speciale: Tentacool (1)
  • Velocità: Pidgey e Rattata (1)

Quarta Generazione

Unica variazione rispetto alle generazioni precedenti riguarda le bacche. Solo per questa generazione, se gli EV della statistica scelta di un Pokémon superavano 100, il primo uso della bacca avrebbe riportato gli EV a 100, poi i successivi utilizzi li avrebbero ridotti di 10, come nella generazione precedente.

Importante novità di questa generazione è stata l’introduzione dei Vigorstrumenti, sei strumenti che dopo ogni lotta fornivano al Pokémon 4 EV nella statistica associata.


Strumento Statistica
Vigorpeso PS
Vigorcerchio Attacco
Vigorfascia Difesa
Vigorlente Attacco Speciale
Vigorbanda Difesa Speciale
Vigorgliera Velocità
Migliori Pokémon per allenamento EV
Diamante, Perla e Platino
  • PS: Bidoof (1)
  • Attacco: Shinx (1)
  • Difesa: Geodude (1)
  • Attacco Speciale: Ghastly (1)
  • Difesa Speciale: Tentacool (1)
  • Velocità: Un pescatore nella parte Nord del percorso 205 tramite il Cercasfide usa 6 Magikarp nelle rivincite, per un totale di 6 EV
Oro HeartGold e Argento SoulSilver
  • PS: Slowpoke (1)
  • Attacco: Goldeen (1)
  • Difesa: Tangela (1)
  • Attacco Speciale: Psyduck (1)
  • Difesa Speciale: Tentacool (1)
  • Velocità: Rattata (1)

Quinta Generazione

Nessuna grande novità rispetto alla generazione precedente. Le bacche sono tornate ad avere lo stesso uso della terza generazione, e sono state introdotte le Piume, strumenti con utilizzo simile alle vitamine ma che fornivano solo 1 EV per utilizzo.

Migliori Pokémon per allenamento EV (validi per tutti e quattro i giochi)
  • PS: Stunfisk (1)
  • Attacco: Lillipup (1)
  • Difesa: Yamask (1)
  • Attacco Speciale: Litwick (1)
  • Difesa Speciale: Frillish (1)
  • Velocità: Basculin (1)

Sesta Generazione

In questa generazione il massimo degli EV per statistica è sceso da 255 a 252, ma come detto prima in pratica questa variazione non ha portato nessuna modifica. Importante novità di questa generazione, poi scartata in quelle successive, è il Super Allenamento Virtuale (SAV).

Grazie a questa modalità, accessibile dal touch screen, è possibile aumentare gli EV del proprio Pokémon tramite dei minigiochi. In uno il Pokémon deve colpire un sacco da boxe, e in base al tipo di sacco riceverà un totale di EV differente, 1 per S, 4 per M e 12 per L. Durante questo minigioco, chiamato Allenamento Base, possono comparire vari sacchi da boxe con altri effetti. Quello degno di nota è il Sacco Ripristino, che permette di azzerare tutti gli EV di un Pokémon, molto utile se si vuole correggere qualche errore o provare qualcosa di diverso.

Il secondo minigioco, chiamato Super Allenamento, consiste nel lanciare palloni ad un Pokémon Palloncino (colpendo delle reti) mentre si schivano i colpi di quest’ultimo. Ci sono tre diversi livelli, per difficoltà, e al raggiungimento dell’obiettivo si ricevono EV nella statistica allenata e un sacco per l’allenamento base. Il tipo del sacco dipende dal livello dell’allenamento.


Livello Super Allenamento Ricompense
4 EV + Sacco S
8 EV + Sacco M
12 EV + Sammo L

L'opzione più "comoda" rimane quella di allenare il proprio Pokémon usando vitamine e sconfiggendo Pokémon selvatici (al fine anche di aumentare l’esperienza). In questa generazione la presenza dei Gruppi di Pokémon rende anche più semplice l'aumento di EV.

Migliori Pokémon per allenamento EV
X e Y
  • PS: Gruppi di Whismur (1 per Pokémon)
  • Attacco: Gruppi di Weepinbell (2 per Pokémon)
  • Difesa: Gruppi di Durant (2 per Pokémon)
  • Attacco Speciale: Gruppi di Vanillite (1 per Pokémon)
  • Difesa Speciale: Gruppi di Hoppip (1 per Pokémon)
  • Velocità: Gruppi di Wingull (1 per Pokémon)
Rubino Omega e Zaffiro Alpha
  • PS: Gruppi di Whismur (1 per Pokémon)
  • Attacco: Gruppi di Shuppet (1 per Pokémon)
  • Difesa: Gruppi di Sandshrew (1 per Pokémon)
  • Attacco Speciale: Gruppi di Oddish (1 per Pokémon)
  • Difesa Speciale: Gruppi di Swablu (1 per Pokémon)
  • Velocità: Gruppi di Zigzagoon (1 per Pokémon)

Settima Generazione

In questa generazione hanno rimosso il SAV e la Crescicappa (che farà ritorno nella generazione successiva). Lasciando i propri Pokémon sull’Isolotto Buonalena è possibile aumentare gli EV di gruppi di Pokémon contemporaneamente, mentre si fa altro in gioco o addirittura a console spenta. In base al livello dell’isola aumentano i punti esperienza e gli EV guadagnati, oltre al numero massimo di gruppi di Pokémon allenabili contemporaneamente. Ogni sessione dura 30 minuti (dimezzabili con i Pokégioli). Al livello 1 ogni sessione (su 99 massime) fornirà 1 EV nella statistica selezionata, al livello 2 2 EV e al livello 3 4 EV. Al livello 3, con l’uso di Pokégioli, si può portare una statistica al massimo in meno di 24 ore (circa 16 ore).Per questioni di velocità rimane più comodo continuare ad affrontare Pokémon Selvatici, anche grazie al miglioramento del funzionamento dei Vigor- strumenti, con 8 EV consegnate invece di 4 come nelle passate generazioni. In questa generazione abbiamo anche l’introduzione delle battaglie con rinforzi: una volta chiamato il primo rinforzo, tutti i Pokémon mandati KO consegneranno il doppio degli EV. Accoppiato con lo strumento Vigor- affine e il Pokérus, un Pokémon che di norma darebbe solo 1 EV arriverebbe a darne ben 36. Ogni specie ha una certa probabilità di chiamare rinforzi durante una battaglia, da 0 (quasi mai) a 15 (molto frequentemente).

Migliori Pokémon per allenamento EV (validi per tutti e 4 i giochi)
  • PS: Caterpie (1) 15
  • Attacco: Pikipek (1) 15
  • Difesa: Exeggcute (1) 15
  • Attacco Speciale: Psyduck (1) 15
  • Difesa Speciale: Tentacool (1) 15
  • Velocità: Zubat (1) 15
Pokémon Let’s Go Pikachu ed Eevee

Questi capitoli meritano un discorso a parte. Non esistono gli EV, ma ci sono i Poteri Go, che possono massimizzare ogni statistica. Ogni statistica può avere un massimo di 200 Poteri Go. Per aumentare questi Poteri si possono usare le Caramelle, come i sacchi da boxe in sesta generazione anche loro in tre dimensioni, da S a L, che vengono forniti catturando determinate specie di Pokémon. Utilizzando invece le Caramelle di Specie si ottiene un punto in tutti i Poteri Go.

Ottava Generazione

Sono state eliminate le battaglie con rinforzi, ma è tornata la Crescicappa. In questa generazione, le Vitamine hanno effetto anche se gli EV della statistica superano i 100. Con l’arrivo dei Raid Dynamax, diventa facilissimo guadagnare una quantità spaventosa di Dollari Pokémon, utili per comprare Vitamine per massimizzare gli EV. Disponibili anche in questa generazione i Seminari dell’Univeristà di Knuckleburgh, ma non molto convenienti, comodi solo perché funzionano anche off screen. Per guadagnare Dollari facilmente, basterà fare il giro di tutti i Covi, raccogliendo Watt. Sconfiggendo tutti i Raid, si resetteranno i Watt di tutti i Covi, rendendo il processo ripetibile quanto si vuole. Poi bisognerà trovare uno dei Venditori in giro per le Terre Selvagge che venda Chic Ball, comprate tutte quelle che potete e rivendetele ad un Centro Pokémon.

Migliori Pokémon per Allenamento EV
  • PS: Sqwovet (1)
  • Attacco: Timburr (1)
  • Difesa: Rolycoly (1)
  • Attacco Speciale: Oddish (1)
  • Difesa Speciale: Blipbug (1)
  • Velocità: Rookidee (1)

Esperienza

Una volta assegnati gli EV, è il momento di aumentare l'esperienza, il più rapidamente possibile. Questo è anche un buon momento per aumentare la Felicità di un Pokémon se è uno di quelli ad evolversi così, quindi una buona idea sarebbe dargli una Calmanella quando possibile.

Ci sono diversi modi per aumentare l’esperienza di un Pokémon. Primo su tutti la Pensione Pokémon, presente fino alla sesta generazione. Lasciando i propri Pokémon alla Pensione, aumenteranno di Livello. Non impareranno le mosse che imparerebbero aumentando di livello (a meno di slot liberi), ma aumenteranno di livello. L’altro metodo, più ovvio, è affrontare le Leghe Pokémon delle varie regioni, hanno Pokémon di livello abbastanza alto e sono tutti in fila per la massima comodità del giocatore. Poi ci sono anche i Ristoranti della sesta generazione e il Buffet Lotta della settima, ma sono metodi ripetibili solo una volta al giorno.

Per aumentare l’esperienza ottenuta in battaglia si potrà dare un Fortunuovo al Pokémon che combatterà, che gli farà ricevere 1.5 volte l’esperienza che avrebbe ottenuto normalmente. Dando il Condividi Esperienza ad un Pokémon che non prende parte alla battaglia, riceverà il 50% dell’esperienza fornita dal Pokémon sconfitto. Dalla sesta generazione, il Condividi Esperienza dà esperienza a tutti i Pokémon non entrati in battaglia, non è più uno strumento da tenere. Inoltre, piccolo particolare interessante, dalla terza generazione assegna anche gli EV ricevuti dal Pokémon sconfitto, quindi è un ottimo espediente da usare in caso di EV comuni.

C’è una piccola parentesi da fare sulle ultime due generazioni, perché, in un modo o nell’altro hanno reso abbastanza facile l’ottenimento di esperienza.

Settima Generazione

Con le lotte con rinforzi, come detto prima, oltre a raddoppiare gli EV ottenuti, si raddoppia anche l’esperienza ottenibile. Basta cercare il Pokémon che sconfitto dà più esperienza e far sì che chiami rinforzi, usando Falsofinale e una Fifasfera.

La scelta cade ovviamente su Chansey. In questo modo è possibile aumentare di livello abbastanza velocemente, purtroppo superato il livello 60 il miglior metodo rimane sempre la Lega Pokémon.

Ottava Generazione

Le caramelle esperienza ottenibili grazie ai Raid Dynamax sono il modo migliore per salire di livello molto velocemente. Occhio ai Raid Rari (quelli con un fascio viola visibilmente più intenso di quello normale), in quanto danno più caramelle rispetto a quelli normali.


Ultimi Ritocchi

Una volta finito con l'allenamento vero e proprio, potrebbe essere necessario apportare qualche ultima modifica al Pokémon prima che sia effettivamente pronto.

IV

Nel caso in cui il Pokémon non avesse le 5 Statistiche che interessano (cioè tutte tranne il tipo di Attacco che non ci serve) con 31 IV, dalla settima generazione è possibile risolvere questo problema con l’Allenamento Pro.

Con l’Allenamento Pro è possibile portare gli IV di un Pokémon al livello 100 di una (o tutte) statistica a 31, al prezzo di un Tappo (d’argento per una sola statistica, d’oro per tutte e sei).

Nella seguente tabella è illustrato uno dei metodi ripetibili per ottenere ogni tipo di Tappo in tutte e due le generazioni.


Tappo Settima Generazione Ottava Generazione
Argento Pescando nei punti pesca speciali dell’isola di Poni Piana dei Ponti: strumento ottenibile dal Fratello Abilità dei Fratelli Vanghe in Spalla
Oro Mandando in esplorazione i Pokémon in due dei percorsi dell’Isolotto Batticuore, nel Poké Resort: il Percorso dei tesori preziosi e il Percorso degli strumenti intriganti Piana dei Ponti: strumento ottenibile dal Fratello Abilità dei Fratelli Vanghe in Spalla

Mosse

I Pokémon normalmente imparano nuove mosse salendo di livello, evolvendosi o tramite l’uso di MT/MN/DT. Le MN una volta imparate possono essere eliminate solamente dal Cancellamosse. Oltre a lui, altri due personaggi molto importanti ci sono utili per insegnare mosse particolari ai nostri Pokémon: il Ricordamosse, capace di far ricordare ai Pokémon mosse che conoscevano in precedenza e che hanno dimenticato, e l’Insegnamosse, capace di insegnare mosse particolari. Conosciamoli nel dettaglio.

In Pokémon Spada e Scudo, il Ricordamosse, Cancellamosse e Giudice Onomastico (NPC che ti permette di cambiare il nome del tuo Pokémon) sono stati uniti nello stesso personaggio, presente in tutti i Centri Pokémon.

Cancellamosse

Introdotto in seconda generazione, lui rappresenta l’unico modo di fare dimenticare ad un Pokémon una mossa imparata tramite MN, o per semplicemente rimuovere una mossa per liberare uno slot (per esempio per il passaggio di una mossa uovo in Spada e Scudo). Non chiede nessun compenso e si può fare uso dei suoi servigi quanto vogliamo. Vediamo dove trovarlo nelle varie Regioni.


Kanto Fusciapoli
Johto Ebanopoli
Hoenn Porto Alghepoli
Sinnoh Canalipoli
Unima NB: Ponentopoli \ N2B2: Pokémon World Tournament
Kalos Frescovilla
Alola Hau'oli
Galar In tutti i Centri Pokémon

Ricordamosse

NPC che permette ad un Pokémon di imparare mosse che ha dimenticato o che avrebbe potuto imparare ad un livello inferiore. In tutti i giochi dalla sua introduzione nella terza generazione chiede un compenso, pari ad una Squama Cuore, tranne in Rosso Fuoco e Verde Foglia dove chiede un Grande Fungo o due Minifunghi, e Spada e Scudo dove non chiede nessuna retribuzione. In sesta generazione permetteva l’apprendimento di Mosse Uovo, a patto che il Pokémon le conoscesse al momento della nascita da un Uovo. Solo in settima generazione è stato capace di insegnare ai Pokémon Mosse che avrebbero imparato solo a livelli successivi, poi in ottava il suo funzionamento è tornato identico a quello della sesta.


Kanto Secondisola
Johto Ebanopoli
Hoenn Brunifoglia
Sinnoh Pratopoli
Unima NB: Ponentopoli \ N2B2: Pokémon World Tournament
Kalos Frescovilla
Alola Monte Lanakila
Galar In tutti i Centri Pokémon

Insegnamosse

Introdotti in seconda generazione in Cristallo, questi sono dei particolari NPC che insegnano mosse particolari ai nostri Pokémon, che non potrebbero imparare negli altri metodi elencati finora. Alcuni chiedono diversi tipi di pagamenti, altri richiedono che determinate condizioni siano verificate.

La maggior parte di questi insegnano una mossa una sola volta, e non essendo di nostro interesse questo tipo di mosse, discuteremo di quelle insegnabili diverse volte.

Kanto

Al Capo Estremo di Secondisola, è presente un Insegnamosse che è capace di insegnare ad uno dei tre Starter una delle Mosse Eccelse, Radicalbero, Incendio e Idrocannone. In Let’s Go Pikachu ed Eevee sono presenti dei Tutor che insegneranno Mosse particolari ad uno dei due Partner. Le mosse sono esclusive in base al gioco, e i tre tutor si trovano a Celestopoli, Azzurropoli e Fucsiapoli.

Johto

In Cristallo, il padre di Bill si potrà trovare al Casinò di Fiordoropoli i Mercoledì e Sabati, dopo che il giocatore abbia sconfitto la Lega Pokémon. Insegnerà una mossa ad uno dei Pokémon per 4000 Gettoni, e se ne andrà per tornare il giorno accordato successivo. Nei Remake sono presenti due Insegnamosse. Uno dei due si trova ad Ebanopoli, dove insegnerà Dragobolide ad un Pokémon di tipo Drago con la Felicità al massimo, o una delle mosse eccelse ad uno degli starter. L’altro si trova nell’accesso al parco, dove in cambio di PL insegnerà diverse mosse ai nostri Pokémon.

Hoenn

In Pokémon Smeraldo, si troverà il solito Insegnamosse al Parco Lotta, che in cambio di PL condividerà i suoi insegnamenti con noi. Nei Remake ce ne sono di diversi. Al Resort Lotta ce ne saranno ben quattro, che accetteranno al solito PL come pagamento.A Ciclamipoli invece ce ne sono altri tre, uno che insegnerà Mosse Eccelse alle evoluzioni finali degli starter (di qualunque generazione), uno che insegnerà una delle Mosse Patto a qualsiasi stadio degli starter, e un altro che insegnerà le Mosse Esclusive di Meloetta e Keldeo.

Sinnoh

In questa regione ce ne sono sei, di cui tre presenti esclusivamente in Pokémon Platino. Quelli comuni si trovano nei percorsi 210 e 228, e insegneranno Dragobolide e le Mosse Eccelse ai Pokémon di tipo Drago e stadi finali degli Starter con Affetto al massimo.

Gli altri tre, esclusivi di Platino, si trovano a Nevepoli, nell’Area Provviste e nel Percorso 212, e accetteranno come pagamento i Cocci.

Unima

Anche qua sono presenti i soliti Insegnamosse, solo che alcuni sono stati spostati nei Sequel. Le regole per l’insegnamento delle Mosse Eccelse e Dragobolide rimangono le stesse.


Insegnamosse Zona NB Zona N2B2
Mosse Patto Libecciopoli Pokémon World Tournament
Mosse Eccelse Percorso 13 Pokémon World Tournament
Dragobolide Boreduopoli Boreduopoli
Meloetta Austropoli Austropoli
Keldeo Palude Mistralopoli Bosco del Giuramento

Inoltre, nei Sequel tornano gli Insegnamosse che accettano Cocci come pagamento, e si trovano a Grecalopoli (Cocci Gialli), Libecciopoli (Cocci Rossi), Poggiovento (Cocci Blu) e Zefiropoli (Cocci Verdi).

Kalos

Anche qua fanno ritorno i soliti Insegnamosse. Per imparare le Mosse Eccelse da questa generazione non è più necessario che il Pokémon abbia un affetto elevato.


Insegnamosse Zona
Mosse Patto Romantopoli
Mosse Eccelse Fractalopoli
Dragobolide Fractalopoli
Meloetta Fractalopoli
Keldeo Percorso 21
Alola

Oltre ai soliti Insegnamosse, qua si aggiungono altri due, che insegnano Locomovolt alla linea evolutiva di Pichu, e Ascesa del Drago a Rayquaza. Nei Sequel ci sono anche gli Insegnamosse che accetteranno PL per le mosse, che si trovano nell’Albero Lotta e nelle Spiagge Big Wave, di Kantai e di Ula.


Insegnamosse Zona
Mosse Patto Hau'oli
Mosse Eccelse Hau'oli
Locomovolt Kantai
Dragobolide Resort Hanu
Meloetta Resort Hanu
Keldeo Villaggio del Mare
Rayquaza Villaggio del Mare
Galar

Qua incontriamo tre degli Insegnamosse già incontrati in precedenza. Le regole sono le stesse delle generazioni precedenti, con l’eccezione che Silvally può imparare tutte le Mosse tranne quelle Eccelse, che rimangono esclusiva degli Starter. Si unisce un nuovo Insegnamosse, che insegna Raggio d’Acciaio a qualsiasi Pokémon di tipo Acciaio dopo che il giocatore sarà stato incoronato Campione. I criteri di Affetto per insegnare le mosse sono stati rimossi.

Insegnamosse Zona
Mosse Patto Knuckleburgh
Mosse Eccelse Goalwick
Dragobolide Circhester
Raggio d'Acciaio Steamington

Natura

In ottava generazione, con l’introduzione delle Mente, è diventato possibile cambiare la natura di un Pokémon, con gli effetti della natura. Comprando una Menta con PL e dandola ad un Pokémon, gli effetti della sua natura saranno annullati e riceverà gli effetti di quella della Menta.


L’allenamento Negli Altri Media

Spin Off

Negli Spin Off non viene data una grande importanza dell’allenamento. In Colosseum il meccanismo è lo stesso della serie principale, tuttavia è l’unico a presentare le stesse modalità. Nella Serie di Mystery Dungeon l’esperienza si guadagna allo stesso modo, combattendo Pokémon Selvatici, ma non sono presenti EV e IV, e alcune abilità vengono cambiate. Per aumentare le statistiche ci sono le solite vitamine e strumenti appositi. In Pokémon Ranger non esiste il concetto di Livelli, quindi lo Styler di cattura prenderà dei punti esperienza che dipendono esclusivamente dalla specie di Pokémon sconfitta.

Anime e Manga

In questi due media, essendo molto più vicini ad una “realtà” simile alla nostra, si possono vedere dei tipi di allenamento più realistici. Per esempio, non ci sono mai allenatori che catturano diversi esemplari dello stesso Pokémon per cercare quello con i “geni” migliori; raramente accade ma solo perché l’allenatore in questione cercava un Pokémon con una mossa precisa. Qui il concetto di EV e IV non viene mai affrontato, così come le nature. Le abilità vengono menzionate a volte, ma di solito hanno solamente motivo di esistere nella trama dell’albo o della puntata. Altra cosa molto diversa è l’apprendimento delle mosse, non è istantaneo come nei giochi, ma spesso un Pokémon deve impegnarsi per imparare a padroneggiare una mossa, come è successo con il Pikachu di Ash con Codacciaio. Piccola curiosità è la presenza del Super Allenamento Virtuale in Pokémon Adventures, ma viene solamente menzionato.